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NRF 2022: desafios e promessas do metaverso para os varejistas
16 de janeiro de 2022
De MetaLives e MetaSpaces a MetaBusiness e MetaSocieties, chegou a hora de parar de pensar no metaverso como apenas um domínio para jogos. Emma Chiu, Diretora de Inteligência da Wunderman Thompson, apresentou na NRF2022 os dados de uma pesquisa exclusiva que sinalizam o poder desse nova modalidade de experiência.
Embora apenas 38% dos consumidores globais possam ter ouvido falar do termo “metaverso”, este novo ambiente digital está redefinindo as relações entre consumidor e marca: 62% dos consumidores dizem que se sentem mais próximos ao interagir com uma marca digitalmente; 66% preferem se envolver com marcas digitalmente; 73% acham mais fácil interagir com marcas com presença digital; e 85% acreditam que a presença digital será essencial para que uma marca seja bem-sucedida no futuro. Agora é hora de definir qual é o metaverso e estabelecer um roteiro para a entrada das marcas, particularmente as varejistas.
O que é o metaverso?
O metaverso está se infiltrando em nossa vida, é inegável. E para entender melhor o que significa essa nova realidade, Emma Chiu propôs durante o painel a seguinte definição para a nova buzzword: uma extensão de nossas vidas impulsionada pela tecnologia, existente em uma série de mundos virtuais e que no futuro será uma espécie de mundo interconectado e ilimitado onde nossas vidas físicas, reais e digitais tornam-se convergentes e diluídas.
E o metaverso ganha essa dimensão a partir da constatação de dois dados revelados no estudo da Wunderman Thompson: 76% dos consumidores dizem que a tecnologia é parte intrínseca de suas vidas e 64% afirmam que sua vida social depende da tecnologia. Será que não veremos mais espaços distintos entre o que é digital e o que é real? Para 62% dos consumidores, as marcas com forte presença digital serão as preferidas, ao passo que 85% acreditam que esse é um imperativo para as marcas.
3 tendências derivadas da ascensão do metaverso
Possessões virtuais
Como os gamers, os jogadores fazem compras nesses ambientes virtuais? Aqui a ideia de posse é diferente. A posse virtual é um fénômeno, e tem no NTF (Non fungible tokens, do original em inglês) a sua extensão máxima. Ou seja, essa posse representa investir dinheiro em experiências cada vez mais imersivas, isoladamente ou com outros jogadores e em “objetos” virtuais, que só existem e são legítimos digitalmente. O tênis digital chamado ATX gerou 3,1 milhões de unidades vendidas em 7 minutos depois do lançamento unicamente online.
Vamos lá: é a busca por experiências digitais, únicas, inéditas e não-reprodutíveis no mundo físico que caracteriza o poder explosivo de consumo no metaverso. Assim, há uma correlação entre objetos colecionáveis no ambiente digital que poderão ai sim, tornar-se reais a partir da sua adoção intensa no metaverso.
Publicidade gameficada
Já podemos verificar novas formas de publicidade especificamente criadas para transitar e engajar audiências que circulam ativamente no metaverso, em mundos virtuais como o Roblox ou o Fortnite. Essa é uma aposta convincente para se conectar com as gerações mais novas, particularmente os Alfas e a Geração Z. Outra particularidade é a necessidade das marcas investirem em narrativas empolgantes para que as experiências do metaverso possam ganhar adeptos e recorrência.
Sim, as marcas devem agora pensar em suas aplicações e formas de engajamento em plataformas criadas ou sustentadoras do metaverso. Uma nova arena de conexões entre empresas e pessoas, e pessoas consigo mesmas. Estamos diante de novas formas de socialização, talvez escapistas diante de um mundo físico incorrigível, que poderá ser abandonado por largos contingentes de consumidores.
Muitos podem pensar por que abrir mão da vida real para experimentar uma vida digital? Justamente para ter a oportunidade de viver sem encarar os problemas e carências do mundo físico.
As novas fronteiras do varejo
Aplicar o conceito de metaverso para o varejo vai além de expandir as fronteiras e alcance das lojas para um novo horizonte, ou criar versões digitais de uma loja real. A ideia é buscar novas descobertas, serviços e formas distintas de consumo que não se limitem a reproduzir a experiência oferecida pela loja física. As famosas lojas temáticas ou flagships podem ser criadas às dezenas no metaverso, testando o que funciona ou não junto aos consumidores.
Claro, o varejo está cada vez mais phygital, para atestar o fato de que 84% dos consumidores mundiais preferem lojas que transacionem nos modos on e offline. O enfoque nas possibilidades do metaverso só faz sentido que pensamos que o acesso a este universo depende ainda de dispositivos de Realidade Aumentada e padrões monetários baseados em criptomoedas.
Mais de 93% dos consumidores globais acreditam que a tecnologia é o futuro e que essa tecnologia pode colaborar para reduzir as desigualdades sociais para 73%. Assim, o metaverso pode realmente significar para os anos 2020 o que a internet representou nos anos 90, um ambiente totalmente novo, repleto de oportunidades, com a vantagem de que já existe um gigantesco grupo de clientes espalhados pelo mundo ávidos por experimentar novidades em um universo diferente.
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